O tempo perdido do gerenciamento de mídias digitais

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Dizem, popularmente, que logo antes de morrermos passa na nossa cabeça um filmezinho que resume toda a nossa vida. Um amigo meu tinha uma teoria alternativa: nesse filme só tem os momentos mais constrangedores que passamos, como tropeçar pelado botando a calça apressadamente, cumprimentar alguém de longe e perceber que é um desconhecido, fazer um comentário desnecessário num jantar, essas coisas.

Mas eu acho que nos últimos tempos surgiu uma terceira versão disso. O filmezinho contemporâneo que passa na cabeça de quem vai morrer e viveu imerso na cultura digital é provavelmente um compacto só com cenas de todo o tempo perdeu organizando sua vida tecnológica – arrumando a agenda do celular, organizando as fotos no computador, limpando a caixa de emails, bloqueando pessoas ou jogos no Facebook, escolhendo avatar pro What’sApp, escolhendo filme no Netflix, procurando o torrent certo, e por aí vai. Toda vez que eu me pego fazendo uma dessas coisas, não consigo evitar de pensar que “um dia eu vou morrer e estou aqui perdendo tempo com os labels do Gmail”.

Esse é um dos golpes mais sacanas da cultura digital. A cada ano (ou mês, ou dia), somos apresentados a uma novidade que promete simplificar nossa vida e nos dar mais tempo livre. Mas o sistema no qual estamos inseridos e que produz todas essas novidades produz junto uma série de pequenas ações, conteúdos e compromissos que nos afogam ainda mais. O especialista em cultura de convergência Henry Jenkins já escreveu em Cultura da Convergência sobre o que chama de “A Falácia da Caixa Preta”, ou seja, o conceito periodicamente resgatado (e enganoso) de que “cedo ou tarde todo conteúdo de mídia vai fluir através de uma única caixinha”.  A certa altura, após algumas reflexões teóricas, ele destaca: “não sei quanto a vocês, mas eu estou vendo cada vez mais caixas pretas na minha casa”. E, completo, junto com as caixinhas vem as tarefinhas. Isso só vai acabar de fato quando estivermos dentro de outra caixa, embaixo da terra.

Pra quem trabalha inserido em contextos digitais, não há muito o que se fazer a não ser manter uma atenção constante e uma mentalidade minimalista caso não queira ser levado pela enxurrada de atualizações, notificações e providências burocráticas disfarçadas de design fofinho dentro de caixinhas. Uma vez, ouvi o Lama Padma Samtem dizer issonuma palestra: “onde se constrói piso, as folhas se acumulam”. Enquanto não encontramos uma saída definitiva, só nos resta varrer com certa graça.

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Leia também:

O app Humim quer revolucionar minha agenda? Não, obrigado.

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Foto: Raumrot

Biblioteca Conector para Estudo de Mídias Variáveis – McLuhan + Fiore: The Medium is the Massage

É um tanto quanto óbvio colocar esse livro aqui e minha idéia era evitar os óbvios. Mas eu não pude resistir: ao explicar teoria da comunicação com uma linguagem gráfica fragmentada (para a época) e mais próxima da cultura pop do que da academia, Marshall McLuhan e o designer Quentin Fiore tornaram vivo o conceito apresentado no título de sua obra.  Para isso, lançam mão de metáforas visuais e de citações de Bob Dylan, Montaigne, cartuns do The New Yorker e onomatopéias de quadrinhos a la Linchestein.

Mas é preciso tomar cuidado e não trocar a eloquência gráfica de Medium is the Massage pelo seu estofo. Há visões deliciosas e úteis neste volume, a maior parte delas oferecendo uma razoável retaguarda teórica para quem trabalha com as ditas “novas mídias”, elas que não têm ainda, ao menos com acesso universal, um corpo teórico que ajude a pensar trabalhos de forma mais estratégica e menos “vamos fazer assim pra rolar”.

Um desses conceitos, a respeito do ambiente invisível, eu explorei no post Quer Aparecer, Seja Invisível. Outros, como a dimensão mítica dos circuitos elétricos ou a necessidade de cultura participatória entre o público jovem, você vai ter que ler pra debulhar.

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Página 142: “A propaganda termina onde o diálogo começa”.

Ok?

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Duas curiosidades.

Uma: capa da edição que eu tenho, essa ai de cima, é do David Carson, um dos ícones dos anos 90 (será q o design a la Carson vai voltar também?)

Duas: o McLuhan é considerado o “santo patrono” da Wired.

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Pra saber mais sobre a Biblioteca Conector para Estudo de Mídias Variáveis, leia a introdução.

Para ver todos os livros, clique aqui.

Se você tem uma dica de livro interessante sobre o assunto, resenhe e publique nos comentários.

Biblioteca Conector para Estudo de Mídias Variáveis – Tibor Kalman: Perverse Optimist

Tibor Kalman é um dos mais influentes designers do mundo e a forma como ele alcançou essa notoriedade ainda rende discussões mesmo depois de sua morte em 1999. Por quê? Porque esse húngaro crescido nos Estados Unidos foi um designer que rejeitou grande parte do sistema do design da sua época, criando ou levando para o mainstream uma nova forma de agir que não se restringia ao trabalho tradicional do designer, resgatando valores mais amplos e profundos ao exercer as atividades de um comunicador visual.

Kalman injetou crítica política na comunicação visual de um pequeno restaurante novaiorquino; encontrou uma identidade gráfica para os Talking Heads à altura de sua música; transformou a divulgação de seu próprio estúdo em uma sucessão de experimentos de marketing direto interativo (na era offline); atendeu clientes corporativos e viveu dilemas ideológicos; inventou para si e para seu estúdio uma mitologia que até hoje é imitada na qual é possível ver o designer como se fosse um rockstar e o estúdio como uma banda. Enfim, durante sua carreira, Tibor Kalman trilhou o caminho do design armado até os dentes com o que havia de mais provocante na cultura pop de sua época (ou de outras).


Sabendo que não faria nada sozinho, estava permanentemente contratando ou sendo contradado por pessoas talvez mais talentosas do que ele. Assim fez seu nome, mas também assim nomes se fizeram com ele (os designers Stefan Segmeister e Emily Oberman são dois exemplos). Talvez a face mais visível do trabalho colaborativo e controverso de Tibor Kalman (em parceria com o fotógrafo Olivieto Toscani) foi a revista Colors, um empreendimento editorial monstruoso bancado pela Benetton e que foi uma dos vetores definitivos da linguagem dos anos 90. A controvérsia não era devido  unicamente ao conteúdo da revista, mas às constantes críticas da proximidade de Kalman com o dinheiro grosso das marcas. O designer defendia o uso de dinheiro corporativo para experiências radicais, mas todos nós sabemos que essa área é cinza e repleta de ambiguidades.

Bom,  mas o fato é que Perverse Optimist é um livro que entrou nessa biblioteca não apenas por mostrar em mais de 400 páginas tudo o que Tibor e seus colaboradores fizeram nos mais diversos suportes e disciplinas (vídeo, design gráfico, editorial, marketing direto, etc). Mas, o mais importante, conta o como e o porquê fizeram. O como diz respeito ao espírito combativo e incansável, enquanto o porquê é resumido poeticamente em um ensaio visual na introdução do livro, cuja primeira frase pra mim é emblemática, definitiva e inspiradora: “I’m not sure”.

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Perverse Optimist custa caro e só importando. Além do que, acho que ficou raro porque você pode ter certeza que eu não paguei quase cem doletas nele! Mas procurando, acho que é possível encontrar uma edição usada em algum sebo americano. Procure que você consegue uma barbada. E lembre-se que livro não paga imposto na importação.

Outra idéia: se alguém de Porto Alegre quiser pegar o livro pra escanear todo e transformar em PDF, be my guest.

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Para saber mais sobre a Biblioteca Conector para Estudos de Mídias Variáveis, leia a introdução.

Se você tem uma dica de livro interessante sobre o assunto, resenhe e publique nos comentários.

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PS:

Biblioteca Conector para Estudo de Mídias Variáveis – intro

Seja bem vindo à B.C.E.M.V. Aqui você vai encontrar uma lista de livros que eu considero nutritivos para quem está interessado em compreender melhor o momento que o mundo da comunicação (em especial a publicidade) está vivendo. O que credencia o Conector a dar essas dicas? Não muito, mas pelo menos dois pilares sustentam o prédio da B.C.E.M.V.: despretensão e empirismo.

Uma vez que meu treinamento acadêmico é extremamente limitado, não espere encontrar na B.C.E.M.V. livros fundamentais ou obrigatórios, mas sim leituras que embasaram trabalhos profissionais e estudos pessoais. Em outras palavras: não, essa não é uma lista que se pretende definitiva. Mas, sim, todos esses livros foram ÚTEIS na PRÁTICA, inclusive ajudando em trabalhos para grandes varejistas como as Lojas Renner ou indústrias no caso da Grendene. Às vezes de forma muito indireta, mas ajudaram, creia-me. Independente de você ter objetivos comerciais ou não ao lê-los, a meu ver eles servem como inspiração ou base para o simples alargamento de visão sobre o mundo contemporâneo. No fundo, sou eu dividindo minha prateleirinha com você e cabe a você decidir o quanto ela é valiosa.

Bom, pra terminar, dois recados colaboracionistas.

Primeiro, o nome da biblioteca ainda está em aberto. Mídias Variáveis foi o melhor nome que achei (tirado de uma frase de um livro que será apresentado aqui), melhor que “novas mídias” ou “mídias emergentes” ou coisa que o valha. Se alguém tiver uma idéia melhor, use os comentários, por favor.

Segundo, os comentários também estão abertos para dicas de livros que complementem a biblioteca. Nos posts eu vou publicar apenas os livros que eu li, usei e aprovei. Mas o choro é livre e já vi que tenho leitores com um ótimo conhecimento acadêmico e de mercado, o que nos dois casos certamente vai enriquecer a minha lista. Portanto, não se avexem e usem à vontade o espaço dos comentários, postando dicas e pequenas resenhas.

Acho que todo mundo sai ganhando com isso.

A mente & os protocolos da cultura digital (3)

Esse papo todo, estou chegando à conclusão, é coisa de migrante digital. Saca migrante digital? É um conceito que vi numa palestra (não lembro de quem, não lembro qual) que dividia as pessoas em migrantes e nativos digitais. Os nativos nasceram e cresceram com as internet e as tecnologias móveis já implementadas, enquanto que nós, os migrantes, começamos a lidar com isso depois dos 20 anos.

Fato: a maior parte dos migrantes digitais “fala” com sotaque. E estranha a maior parte dos novos protocolos de comunicação, por mais que adote e curta muitos deles. É o que o Bruno comentou há algumas semanas, no post A Geração do Meio.

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Bom, estou tentando retomar o meu eixo de pensamento. Não é meu objetivo, ao escrever esses posts, refletir sobre as dificuldades que certas pessoas tem com novos gadgets e muito menos criticar comportamentos surgidos da popularização da tecnologia. Não, não… o que eu acho interessante é como estamos mandando pra dentro da mente os protocolos da cultura digital. Que é algo que não começou a acontecer ontem. Nos comentários, alguém trouxe à tona a idéia de ciborgues, de junção do corpo humano com aparelhos. Embora isso não esteja rolando da forma cool como acontece nos filmes, a verdade é que toda vez que o ser humano começa a conviver mais intensamente com uma máquina, a simbiose acontece. O automóvel é o melhor exemplo: ao entrarmos dentro dele, nos vestimos de automóvel e agimos como automóvel. Andamos como automóvel, falamos a língua dos automóveis (composta basicamente por buzina, reclamação e xingamentos) nos restringindo às áreas dos automóveis, ou ao menos às que é possível um automóvel entrar. Não subimos escadas com automóvel, por exemplo. A identidade do automóvel passa a compor a nossa identidade temporariamente. Esse exemplo do automóvel não é meu, tirei de um texto do Lama Padma Samtem.

Assim acontece com tudo. Os objetos que utilizamos compõem nossa identidade e passamos a agir de acordo com essa nova identidade, olhando o mundo de outra forma. Exemplo clássico: de celular na orelha, falando com um amigo, automaticamente a rua vira uma cabine telefônica. Não é mais rua, é um espaço íntimo expandido que faz parte da conversa (sim, mesmo as pessoas “educadas” fazem isso). E assim por diante.

Olha, na real acho que me perdi na curva. Antes que alguém me acuse a) de estar fumando maconha ou b) de estar meramente regurgitando um monte de clichês de teorias pós-modernas (sendo que eu não conheço nenhuma delas formalmente, mea academica ignorância), tento de novo trazer o eixo da idéia inicial e fazer um rápido fechamento antes que isso tudo vire um grande fiasco.

1. Nossa identidade é um fluxo contínuo de fenômenos impermanentes (um corpo, sensações, percepções, conceitos e uma consciência, todos elementos se modificando a cada instante) que ganha sentido graças a uma narrativa que criamos, contamos e recriamos a cada interação com o mundo (ou com nosso inquieto fluxo de pensamentos).

2. A forma de contarmos e absorvermos histórias vem mudando significativamente com a digitalização da produção, distribuição e consumo de conteúdo.

3. Uma vez que nossas narrativas “interiores” são altamente influenciadas pela nossa interação com narrativas “exteriores” (contos de fadas, pinturas, cinema, romance), a introdução de fundamentos de transmedia storytelling (narrativas fragmentadas cujo sentido completo está na intersecção de diversas mídias) em larga escala…

4. … vai invariavelmente afetar a forma como as pessoas lidam com as identidades, adquirindo novas habilidades, especialmente no que diz respeito a fragmentar e reconstruir suas narrativas pessoais (como se faz em um universo transmedia) devido ao contato continuado com interfaces digitais e uso intenso de uma variedade cada vez maior de meios de produção, distribuição e consumo de conteúdo digital.

5. O Henry Jenkins já citou a necessidade de ter críticos de arte que possam fazer, digamos, resenhas de universos transmedia (e não crítico de “cinema”, “quadrinhos”, “TV”). Da mesma forma, vamos ter terapeutas, por exemplo, ferramentados para lidar com essa nova forma de construção de identidades?

Algo assim. AAAAAH. Chega!

Na próxima semana: design and the elastic mind.

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Leitura complementar: as 5 famílias de usuários da internet por Eduf.

A mente & os protocolos da cultura digital (2)

Se o ser humano se reprograma por repetição e contexto, o acesso diário (repetição) no Twitter ou no Facebook (contexto) sem dúvida deixa marcas na mente. Não vou nem entrar no assunto do cérebro, a neuroplastia e muito menos criar exóticos sub-factóides dizendo que quem acessa o Twitter todos os dias só vai saber se expressar em até 140 caracteres, mas com certeza estamos vivenciando algum tipo de troca entre nossa mente e as interfaces que utilizamos de forma mais intensa.

A construção da identidade do indivíduo pré era digital não se limitava, obviamente, a suas atividades psicológicas e sempre incluiu relação com objetos e aparelhos. Mas quando um número considerável de horas da nossa semana é passada preenchendo pequenos formulários ou tentando condensar nossos dramas e comédias em mensagens rápidas entremeadas de gifs animados dentro de caixinhas flutuantes e piscantes, precisamos admitir que estamos transformando nossas narrativas internas em experiências vivas de transmedia storytelling.

Isso implica na lenta construção de um novo alfabeto psicológico, mais complexo, espalhado, fragmentado e, acima de tudo, ligado a interfaces que nos levam a narrar nossos pensamentos e sentimentos de uma forma ainda não experimentada na história humana. Não é raro, por exemplo, uma discussão entre casal ou uma conversa entre amigos começar ao vivo, continuar por email, atravessar uma tarde no msn (entrecortada por uma série de outras atividades) e se desenvolver em frases cifradas de Fotolog ou mensagens de SMS.

Para fazer o eixo narrativo desse papo ter sentido (se é que algum dia ele fez ou vai fazer), é preciso preciso saber comunicar o que você está sentindo ou pensando em meia dúzia diferente de linguagens (o que acaba configurando uma única linguagem fragmentada e fluída). Nesse contexto, um mísero gif animado condensado em alguns pixels pode comunicar uma montanha de sentimentos complexos – com maior ou menos sucesso, dependendo da conexão entre as duas pessoas. Aquele smile estava sorrindo com alegria genuína ou com o mais puro sarcasmo? Quem decide?

Não tenho dúvida que a maior parte das pessoas está desenvolvendo um novo talento (o MIT chama de New Media Literacies) ao disparar em um único dia uma dúzia de mensagens de SMS para pessoas diferentes com diferentes conteúdos, tons e significados, todos dentro de um frame muito rigoroso formado por um número limitado de caracteres e uma interface gráfica ainda bastante rudimentar. No fundo, estamos aprendendo a tirar leite de pedra e não é pra menos que tanto rolo aconteça devido a mal entendidos em scraps e comments por aí na vida.

Tá, mas e daí? Não sei. Continuo no próximo post.

Pensando ConCulture#9

Toss up – John Winslow

Pra quem chegou hoje aqui, estou lendo Convergence Culture, do americano Henry Jenkins e fazendo um post a cada capítulo reunindo algumas reflexões/anotações/palpites (você pode resgatar os outros posts clicando aqui).

O livro é uma referência importante pra quem se interessa com os movimentos atuais quando falamos em entrelaçamento de mídias. E, o mais importante: Convergence Culture não é focado nos veículos/ferramentas de mídia, mas enfatiza o conjunto de comportamentos que brota ao redor deles. Logo na introdução, Jenkins definiu o conceito de convergência como sendo o que fazemos dentro da mente e não o que acontece fora, nas diversas mídias em que os conteúdos hoje se desenrolam. Pois o capítulo 3, Searching For the Origami Unicorn, leva essa premissa às últimas consequências ao estudar um dos cases mais interessantes e intensos de transmedia storytelling: The Matrix.

My Little Dead Dick

Pra muitos, a trilogia não passou de uma sequência de 3 blockbusters cujos criadores deveriam ser presos por formação de quadrilha ao construir uma mitologia pilhando tantas referências da cultura pop, da filosia e da religião como quem vai ao supermercado (sem dinheiro e sem cartão de crédito). Entretanto, ao olhar atento e investigativo de Jenkins (e eu concordo), a questão é muito mais rica. The Matrix é uma das mais bem sucedidas tentativas de transmedia storytelling em escala global e industrial, um esforço que misturou motivações comerciais com a paixão nerd pela construção de universos desenhados especialmente para a submersão recreativa e/ou escapista.

E aqui vai a minha primeira anotação à Bic no canto de página no livro: por estarmos ainda dando os primeiros passos nesse novo tipo de narrativa, ainda cabe aos apaixonados fazer os primeiros movimentos. O processo de dissecação que Jenkins faz do universo Matrix deixa bastante claro que, apesar de haver dinheiro grosso envolvido, é o gosto pela coisa (e não pelo dinheiro que a coisa gera) que fez os Irmãos Wachowaski fazer o que fizeram do jeito que fizeram. Em outras palavras: consultor não recomenda esse tipo de encrenca antes dela estar completamente assegurada de sua eficiência.

Por outro lado, devido à sua proximidade com os recônditos da cultura pop, os produtores de Matrix sabiam o que fazer e basearam a extensão do seu trabalho em um time de produção quadrinistas, desenvolvedores de games, animadores, coreógrafos de luta  e outros profissionais que tinham em alta conta como fãs e não como produtores. Nomes como Geof Darrow, Yoshiaki Kawajiri e Woo-ping Yuen podem não dizer nada à maior parte de nós. Mas são artistas com uma carreira consistente em suas áreas e, inclusive, uma base de audiência prontinha. Os Irmãos Wachowski faziam parte dela.

Segundo ponto: isso é bem diferente do sistema tradicional, no qual você simplesmente repete o logotipo da franquia em um sem número de apetrechos e bonecos dispostos em prateleiras de grandes magazines, adicionando praticamente zero informação nova ao universo original e desprezando nichos. Segue Jenkins dizendo que “Matrix é entretenimento para a era da convergência de mídias, integrando múltiplos textos para criar uma narrativa tão grande que não cabe em um só meio.”

Ou seja, não se trata de reproduzir logotipos ou personagens ad infinitum em todo o material que for possível vender, mas espalhar verdadeiramente pedaços da história ao longo de uma cadeia complexa capaz de atingir múltiplos níveis de engajamento. O nerdus maximus fica feliz e o tiozinho que caiu na sessão de cinema do multiplex por acaso também.

Ron Mueck

Quarto ponto: isso afeta a própria visão de licenciamento comercial, porque exige mais das partes envolvidas. É preciso uma colaboração maior, envolvimento dos licensiadores em processos de co-criaçao nos quais eles compreendam o universo e colaborem para sua expansão e não para sua redundância. Geralmente, produtos de franquia seguem uma lógica comercial, mas cada vez mais é necessária a adição de uma visão artística.

Quinto ponto: botar esse esquema pra funcionar em um produto de nicho, que busca se conectar a uma audiência bastante específica, não deve ser tão difícil. Mas arquitetar isso em escala global, atendendo aos desejos de uma Warner Brothers, são outros quinhentos. Os Irmãos Wachowski souberam brincar com os milhões que colocaram nas suas mãos, oferecendo material suficiente para uma diversidade de platéia como nunca se viu antes na história da cultura pop. Se você quisesse, podia simplesmente assistir aos filmes. Mas caso fisgasse a isca e resolvesse se engajar mais, descobriria um buraco quase sem fim com material de mineração distribuído em uma série de animação, games, graphic novels e por aí vai.

Experências de universos transmedia dessa forma não são totalmente novas. Jenkins cita o exemplo da vastidão de possibilidades que o universo Pokemón apresenta há anos. Mas Matrix transcendeu a audiência interessada em desenhos animados ou mangás, chegando no nível “Temperatura Máxima” de cultura popular. Não é pra qualquer um.

Apesar disso, Jenkins sublinha: “Relativamente poucas franquias, se é que alguma conseguiu, atingiu o completo potencial do transmedia storytelling. Os produtores de conteúdo ainda estão encontrando o seu caminho nesse sentido.”

Sexto ponto: assim como co-emerge uma nova audiência, essas mudanças também vão provocar o co-surgimento de uma nova crítica. Que sentido faz uma experiência de transmedia como The Matrix ou Heroes ser analisada ou criticada separadamente por críticos de cinema, quadrinhos, games e desenho animado? Os dois últimos segmentos de Matrix foram detonados por críticos de cinema (a meu ver, com razão). Mas talvez não o fossem por “críticos transmedia”, uma vez que a maior parte dos furos de narrativa dos filmes estavam contemplados nas outras mídias, em especial nos games. (Não posso deixar de lembrar a experiência fantástica que foi a revista Play, uma junção visionária e ainda inédita em mídia impressa de cobertura de música, games, cinema, literatura e tudo mais.)

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Pra fechar, mais citação direta do Jenkins: “Existe um ponto além do qual as franquias não podem ser extendidas, subtramas não podem ser adicionadas, personagens secudários não podem ser identificados e referências não podem ser percebidas. Nós só ainda não sabemos qual é esse ponto.”

Aí está o cerne da questão em termos de cultura de convergência e transmedia storytelling: nessa longa fase de transição que estamos vivendo, qualquer tentativa de estabelecer um modelo é precipitada. Nesse momento de experimentação, qualquer um que diga que tem absoluta certeza de qualquer coisa ou é ingênuo ou é picareta.

Mas não tenho muito bem certeza disso.

Leitura complementar: TV + rede sociais

É o que fala esse artigo do Wall Street Journal (em inglês, repassado pelo Marcello Pereira). No entanto, não é exatamente a TV de massa que a gente conhece no Brasil, aberta e tudo mais. Mas uma idéia mais ligada ao universo dos games online (onde os jogadores interagem através de seus consoles ligados à internet), expandindo essa interação social não apenas através dos consoles mas também utilizando a TV a cabo pra socializar informação (o que seus amigos estão assistindo, etc).

Só me deixou mais claro que o furo da interação na TV digital aberta brasileira é bem mais embaixo e vai depender (muito) da internet.

Pensando ConCulture#8: a essência do transmedia storytelling

Tem um frase do Woody Allen que eu adoro “Fiz um curso de leitura rápida e li “Guerra e Paz” em vinte minutos. Fala sobre a Rússia.” Dito isto, Mr. Allen me libera pra eu tentar resumir o capítulo 3 do Convergence Culture em apenas uma frase pinçada do próprio livro:

“Devido ao fato dos personagens serem pessoas reais cujas vidas transcendem os limites da série, os espectadores ficam com a sensação de que existe mais pra ser descoberto a respeito deles, o que fornece um incentivo a buscar informação adicional em diversos canais de mídia”.

Este trecho é a essência do que me interessou no capítulo inteiro. “Buyin Into American Idol”, na verdade, tem a intenção de fornecer um mergulho em profundidade na estrutura do product placement (o que aqui chamamos de merchandising) do reality show americano. A série é considerada um divisor de águas nessa disciplina, com cases de integração de marcas e trama com tamanha sinergia a ponto de diversos consumidores mais críticos questionarem a ética de tais ações.

Porém, enquanto pesquisa a relação entre as conversas de cafezinho sobre American Idol e as marcas que o patrocinam, Jenkins vai dando na paralela informações valiosasas sobre outro assunto: como funciona uma boa história que quer transcender o seu meio de nascença ou seu principal meio de difusão – o hoje famoso (talvez amanhã não) transmedia storytelling.

American Idol foi um reality show esperto, que se utilizou de tudo que era necessário para alavancar a audiência. Não aboliu a importância da transmissão massiva em televisão aberta ao mesmo tempo em que passou a jogar com novos e fundamentais recursos, como a votação por mensagem de texto*, os fóruns online e os sites de compartilhamento de vídeo.

Apesar disso tudo, a verdadeira mídia do transmedia storytelling não é o celular, a web ou a TV, mas a fofoca. Vamos lembrar um trecho da introdução do livro, no qual o modelo de mídia da historiadora Lisa Gitelman é citada: “Em um primeiro nível, um meio é a tecnologia que permite a comunicação. Em um segundo nível, um meio é um apanhado de protocolos ou de práticas sociais que crescem em torno daquela tecnologia”. Nesse sentido, a conversa sobre a vida alheia é um dos protocolos mais fortes que surgiu em torno dos reality shows. E é também a verdadeira “cola” que mantém unidos os pedaços dos universos criados em diversas mídias. A fofoca, na verdade, não é conteúdo: é meio por onde o conteúdo viaja e se expande de forma exponencial. Não vai existir obra em transmedia que não tenha um forte componente de socialização.

Eu sempre gosto de pensar no exemplo das novelas brasileiras. Embora elas não sejam transmedia por excelência (cadê o perfil dos personagens no Orkut adicionando amigos no “mundo real”? por que os personagens de Malhação não entram no MSN? Quando o Agostinho Carrara vai ter um blog sobre suas histórias do táxi? Por que não recebo SMS da Donatela?), as novelas no Brasil alimentam todo um universo editorial fora da tela que movimenta uma quantidade incrível do que Douglas Rushkoff chama de “social currency”: moeda social, feita de “assuntos”, utilizada cotidianamente pelas pessoas para comprarem atenção umas das outras.

Bom, o capítulo 3 de Convergence Culture é muito maior e mais rico que essas minhas rápidas anotações. O que eu tentei aqui foi só sublinhar o que me parece ser o elemento das boas histórias nesses tempos de transmedia (desculpa de novo, mas é a palavra do momento, calma que passa): utilizar o conteúdo – e não só os meios – para oferecer material de diálogo às pessoas. Se funciona com as revistas de fofoca de novela e com toda a mitologia do jornalismo esportivo, vai funcionar também com outras formas de ficção como a publicidade.