O tempo perdido do gerenciamento de mídias digitais

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Dizem, popularmente, que logo antes de morrermos passa na nossa cabeça um filmezinho que resume toda a nossa vida. Um amigo meu tinha uma teoria alternativa: nesse filme só tem os momentos mais constrangedores que passamos, como tropeçar pelado botando a calça apressadamente, cumprimentar alguém de longe e perceber que é um desconhecido, fazer um comentário desnecessário num jantar, essas coisas.

Mas eu acho que nos últimos tempos surgiu uma terceira versão disso. O filmezinho contemporâneo que passa na cabeça de quem vai morrer e viveu imerso na cultura digital é provavelmente um compacto só com cenas de todo o tempo perdeu organizando sua vida tecnológica – arrumando a agenda do celular, organizando as fotos no computador, limpando a caixa de emails, bloqueando pessoas ou jogos no Facebook, escolhendo avatar pro What’sApp, escolhendo filme no Netflix, procurando o torrent certo, e por aí vai. Toda vez que eu me pego fazendo uma dessas coisas, não consigo evitar de pensar que “um dia eu vou morrer e estou aqui perdendo tempo com os labels do Gmail”.

Esse é um dos golpes mais sacanas da cultura digital. A cada ano (ou mês, ou dia), somos apresentados a uma novidade que promete simplificar nossa vida e nos dar mais tempo livre. Mas o sistema no qual estamos inseridos e que produz todas essas novidades produz junto uma série de pequenas ações, conteúdos e compromissos que nos afogam ainda mais. O especialista em cultura de convergência Henry Jenkins já escreveu em Cultura da Convergência sobre o que chama de “A Falácia da Caixa Preta”, ou seja, o conceito periodicamente resgatado (e enganoso) de que “cedo ou tarde todo conteúdo de mídia vai fluir através de uma única caixinha”.  A certa altura, após algumas reflexões teóricas, ele destaca: “não sei quanto a vocês, mas eu estou vendo cada vez mais caixas pretas na minha casa”. E, completo, junto com as caixinhas vem as tarefinhas. Isso só vai acabar de fato quando estivermos dentro de outra caixa, embaixo da terra.

Pra quem trabalha inserido em contextos digitais, não há muito o que se fazer a não ser manter uma atenção constante e uma mentalidade minimalista caso não queira ser levado pela enxurrada de atualizações, notificações e providências burocráticas disfarçadas de design fofinho dentro de caixinhas. Uma vez, ouvi o Lama Padma Samtem dizer issonuma palestra: “onde se constrói piso, as folhas se acumulam”. Enquanto não encontramos uma saída definitiva, só nos resta varrer com certa graça.

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Leia também:

O app Humim quer revolucionar minha agenda? Não, obrigado.

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Foto: Raumrot

A mente & os protocolos da cultura digital (3)

Esse papo todo, estou chegando à conclusão, é coisa de migrante digital. Saca migrante digital? É um conceito que vi numa palestra (não lembro de quem, não lembro qual) que dividia as pessoas em migrantes e nativos digitais. Os nativos nasceram e cresceram com as internet e as tecnologias móveis já implementadas, enquanto que nós, os migrantes, começamos a lidar com isso depois dos 20 anos.

Fato: a maior parte dos migrantes digitais “fala” com sotaque. E estranha a maior parte dos novos protocolos de comunicação, por mais que adote e curta muitos deles. É o que o Bruno comentou há algumas semanas, no post A Geração do Meio.

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Bom, estou tentando retomar o meu eixo de pensamento. Não é meu objetivo, ao escrever esses posts, refletir sobre as dificuldades que certas pessoas tem com novos gadgets e muito menos criticar comportamentos surgidos da popularização da tecnologia. Não, não… o que eu acho interessante é como estamos mandando pra dentro da mente os protocolos da cultura digital. Que é algo que não começou a acontecer ontem. Nos comentários, alguém trouxe à tona a idéia de ciborgues, de junção do corpo humano com aparelhos. Embora isso não esteja rolando da forma cool como acontece nos filmes, a verdade é que toda vez que o ser humano começa a conviver mais intensamente com uma máquina, a simbiose acontece. O automóvel é o melhor exemplo: ao entrarmos dentro dele, nos vestimos de automóvel e agimos como automóvel. Andamos como automóvel, falamos a língua dos automóveis (composta basicamente por buzina, reclamação e xingamentos) nos restringindo às áreas dos automóveis, ou ao menos às que é possível um automóvel entrar. Não subimos escadas com automóvel, por exemplo. A identidade do automóvel passa a compor a nossa identidade temporariamente. Esse exemplo do automóvel não é meu, tirei de um texto do Lama Padma Samtem.

Assim acontece com tudo. Os objetos que utilizamos compõem nossa identidade e passamos a agir de acordo com essa nova identidade, olhando o mundo de outra forma. Exemplo clássico: de celular na orelha, falando com um amigo, automaticamente a rua vira uma cabine telefônica. Não é mais rua, é um espaço íntimo expandido que faz parte da conversa (sim, mesmo as pessoas “educadas” fazem isso). E assim por diante.

Olha, na real acho que me perdi na curva. Antes que alguém me acuse a) de estar fumando maconha ou b) de estar meramente regurgitando um monte de clichês de teorias pós-modernas (sendo que eu não conheço nenhuma delas formalmente, mea academica ignorância), tento de novo trazer o eixo da idéia inicial e fazer um rápido fechamento antes que isso tudo vire um grande fiasco.

1. Nossa identidade é um fluxo contínuo de fenômenos impermanentes (um corpo, sensações, percepções, conceitos e uma consciência, todos elementos se modificando a cada instante) que ganha sentido graças a uma narrativa que criamos, contamos e recriamos a cada interação com o mundo (ou com nosso inquieto fluxo de pensamentos).

2. A forma de contarmos e absorvermos histórias vem mudando significativamente com a digitalização da produção, distribuição e consumo de conteúdo.

3. Uma vez que nossas narrativas “interiores” são altamente influenciadas pela nossa interação com narrativas “exteriores” (contos de fadas, pinturas, cinema, romance), a introdução de fundamentos de transmedia storytelling (narrativas fragmentadas cujo sentido completo está na intersecção de diversas mídias) em larga escala…

4. … vai invariavelmente afetar a forma como as pessoas lidam com as identidades, adquirindo novas habilidades, especialmente no que diz respeito a fragmentar e reconstruir suas narrativas pessoais (como se faz em um universo transmedia) devido ao contato continuado com interfaces digitais e uso intenso de uma variedade cada vez maior de meios de produção, distribuição e consumo de conteúdo digital.

5. O Henry Jenkins já citou a necessidade de ter críticos de arte que possam fazer, digamos, resenhas de universos transmedia (e não crítico de “cinema”, “quadrinhos”, “TV”). Da mesma forma, vamos ter terapeutas, por exemplo, ferramentados para lidar com essa nova forma de construção de identidades?

Algo assim. AAAAAH. Chega!

Na próxima semana: design and the elastic mind.

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Leitura complementar: as 5 famílias de usuários da internet por Eduf.

Mad Men, Café da Manhã da BBC, a Dança do Siri e TV Branding

O Mini saiu de férias e me pediu pra regar as plantas nesta quinta-feira aqui no Conector.

Eu tenho um blog que fala sobre marcas de televisão na era digital, ou TV III, e tenho observado alguns fenômenos que acho que valem a pena comentar aqui (ainda mais que o Mini tem dissecado o livro do Henry Jenkins em diversos posts). Me refiro aos seqüestros, apropriações e intrusões de marcas de TV.

1. O Seqüestro de Don Draper

No dia 13 de Agosto de 2008, às 7:56 da manhã, o Twitter publica a primeira mensagem de um usuário que paradoxalmente vive nos anos 60.

“Tomando um whisky com Roger, para que ele não se sinta um alcoólatra”.

O tweet é assinado por Don Draper, o publicitário de vida dupla, personagem principal da premiada série americana Mad Men, produzida pelo canal premium AMC e transmitida no Brasil pela HBO. Vale acompanhar a série somente pela encenação da época, muito álcool, cigarro, ausência de consciência ecológica e ética, machismo e princípios de revolução feminista. A caracterização da agência de publicidade nos anos 60 é tão perfeita que é praticamente um personagem em si.


Veja também a paródia de Mad Men nos Simpsons.

Como sou fã da série, imediatamente segui os tweets de Don, e logo em seguida começo a receber convites para seguir outros personagens da série no Twitter: Roger Sterling (um dos donos da agência de publicidade fictícia Sterling Cooper), Peggy Olson (a secretária ambiciosa que vira redatora), Betty Draper (a mulher de Don) e até mesmo de Joan Holloway (a office manager voluptuosa).

Pensei eu: “que ação de marketing sensacional da AMC. Expandir a marca da série através da personificação dos personagens, permitindo que fãs dialoguem diretamente com eles, imergindo no mundo fictício de Mad Men. Bela maneira de engajar a audiência.”

No dia 25 de Agosto, menos de duas semanas depois, o Twitter bloqueia as contas de todos os personagens de Mad Men devido a uma intimação do DMCA (Digital Millennium Copyright Act) em relação aos direitos autorais de propriedade da rede AMC.

No dia seguinte, a empresa Deep Focus, responsável pelo marketing da AMC, persuasivamente convence seu cliente de que personagens do Mad Men engajando audiência via Twitter é boa publicidade, e assim as contas dos personagens são restauradas.

Depois de toda a ação, uma dúvida permanece: quem está por trás dos tweets de Don Draper e dos outros Mad Men?

O mistério vem à tona somente meses depois. Dia 16 de Novembro de 2008, Paul Isakson, estrategista e planejamento de marcas para a agência de marcas digitais Space 150 escreve um manifesto em seu blog, sob o título de Confessions of a (fake) Mad Man assumindo a paternidade dos tweets de Don Draper.

Paul confessa que tudo começou como uma um projeto pessoal de pesquisa ao pensar que seria possível estender realisticamente um personagem de um programa de TV para dentro de uma rede de relacionamentos.

A iniciativa de Paul Isakson, e dos outros fãs da série que assumiram identidades dos personagens no Twitter, é um exemplo perfeito de brand hijack (seqüestro de marca), onde usuários e fãs tomam para si uma marca e promovem sua evolução.

Paul liberou Don Draper de seu cárcere digital e o entregou para a AMC este mês, e pediu desculpas por não ter alimentado o personagem tão bem devida à falta de tempo para se dedicar a tarefa.

2. Apropriação no Café da Manhã

A apropriação de uma marca acontece quando um canal ou programa de TV refere-se ao conteúdo relacionado a outro canal ou programa com o intuito de promover sua própria marca, apropriando-se dos valores de marca alheios através dessa associação. Henry Jenkins fala brevemente disso no Convergence Culture, contando o caso dos outros canais de TV que entrevistavam os candidatos do Big Brother que haviam sido eliminados da casa.

Aqui no Reino Unido, isso acontece descaradamente todos os dias de manhã, quando a grande rede pública BBC exibe seu show matutino de notícias, o BBC Breakfast. Boa parte do show consiste em entrevistas com celebridades de programas de sucesso de outros canais de TV da Inglaterra. A desculpa é que é rede pública, sem fins lucrativos, com foco em fomentar a diversidade. Enquanto isso, o BBC Breakfast aumenta sua audiência às custa de valores de marcas de terceiros.

No Brasil, o Vídeo Show é um bom exemplo de apropriação de marca dentro do domínio de marca de um conglomerado de mídia. O formato do show é basicamente uma ferramenta de promoção dos outros conteúdos da Globo, e ao mesmo tempo, enriquece sua própria marca através dos atributos dos programas que documenta.

Mas não há nada como a sacripantice do Pânico na TV, que descaradamente ridiculariza contratados da Globo em entrevistas desconcertantes. Neste caso, a marca da Globo (ou Glóbulo, nas palavras do Sílvio) é apropriada e “torturada”. Aqui, existe uma simbiose bizarra de marcas, numa dinâmica onde a Rede TV promove brand awareness da Globo através da constante menção ao seu nome e atores, enquanto a RedeTV ganha audiência via seu freakshow de desconstrução da marca Global.

3. A Intrusão do Siri na toca da Globo

O fenômeno mais curioso é do Pânico da TV, com a Dança do Siri promovida pelos personagens Vesgo & Sílvio. A dança em si virou um forte veículo da identidade do show, e é relacionado com o programa seja onde estiver.

O mais engraçado é a intrusão da dança (e conseqüentemente da associação à marca) durante as transmissões ao vivo da Globo, feita por fãs do programa.

A Globo tem um histórico de rigidez no controle de sua marca. Mesmo assim, é difícil impedir a intrusão, ainda mais num ambiente digital, como aconteceu na sua festa da novela Sete Pecados no Second Life. O vídeo abaixo é um tanto quanto parcial, mas ilustra bem mais uma intrusão de uma marca da RedeTV no domínio da Globo.

Estaria o Conector a apropriar-se de marcas ao publicar posts de convidados neste blog?

Espertinho esse Mini, hein? Bem feliz lá curtindo umas férias.

Post escrito por Will Prestes enquanto o Mini está de férias.

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Pensando ConCulture#9

Toss up – John Winslow

Pra quem chegou hoje aqui, estou lendo Convergence Culture, do americano Henry Jenkins e fazendo um post a cada capítulo reunindo algumas reflexões/anotações/palpites (você pode resgatar os outros posts clicando aqui).

O livro é uma referência importante pra quem se interessa com os movimentos atuais quando falamos em entrelaçamento de mídias. E, o mais importante: Convergence Culture não é focado nos veículos/ferramentas de mídia, mas enfatiza o conjunto de comportamentos que brota ao redor deles. Logo na introdução, Jenkins definiu o conceito de convergência como sendo o que fazemos dentro da mente e não o que acontece fora, nas diversas mídias em que os conteúdos hoje se desenrolam. Pois o capítulo 3, Searching For the Origami Unicorn, leva essa premissa às últimas consequências ao estudar um dos cases mais interessantes e intensos de transmedia storytelling: The Matrix.

My Little Dead Dick

Pra muitos, a trilogia não passou de uma sequência de 3 blockbusters cujos criadores deveriam ser presos por formação de quadrilha ao construir uma mitologia pilhando tantas referências da cultura pop, da filosia e da religião como quem vai ao supermercado (sem dinheiro e sem cartão de crédito). Entretanto, ao olhar atento e investigativo de Jenkins (e eu concordo), a questão é muito mais rica. The Matrix é uma das mais bem sucedidas tentativas de transmedia storytelling em escala global e industrial, um esforço que misturou motivações comerciais com a paixão nerd pela construção de universos desenhados especialmente para a submersão recreativa e/ou escapista.

E aqui vai a minha primeira anotação à Bic no canto de página no livro: por estarmos ainda dando os primeiros passos nesse novo tipo de narrativa, ainda cabe aos apaixonados fazer os primeiros movimentos. O processo de dissecação que Jenkins faz do universo Matrix deixa bastante claro que, apesar de haver dinheiro grosso envolvido, é o gosto pela coisa (e não pelo dinheiro que a coisa gera) que fez os Irmãos Wachowaski fazer o que fizeram do jeito que fizeram. Em outras palavras: consultor não recomenda esse tipo de encrenca antes dela estar completamente assegurada de sua eficiência.

Por outro lado, devido à sua proximidade com os recônditos da cultura pop, os produtores de Matrix sabiam o que fazer e basearam a extensão do seu trabalho em um time de produção quadrinistas, desenvolvedores de games, animadores, coreógrafos de luta  e outros profissionais que tinham em alta conta como fãs e não como produtores. Nomes como Geof Darrow, Yoshiaki Kawajiri e Woo-ping Yuen podem não dizer nada à maior parte de nós. Mas são artistas com uma carreira consistente em suas áreas e, inclusive, uma base de audiência prontinha. Os Irmãos Wachowski faziam parte dela.

Segundo ponto: isso é bem diferente do sistema tradicional, no qual você simplesmente repete o logotipo da franquia em um sem número de apetrechos e bonecos dispostos em prateleiras de grandes magazines, adicionando praticamente zero informação nova ao universo original e desprezando nichos. Segue Jenkins dizendo que “Matrix é entretenimento para a era da convergência de mídias, integrando múltiplos textos para criar uma narrativa tão grande que não cabe em um só meio.”

Ou seja, não se trata de reproduzir logotipos ou personagens ad infinitum em todo o material que for possível vender, mas espalhar verdadeiramente pedaços da história ao longo de uma cadeia complexa capaz de atingir múltiplos níveis de engajamento. O nerdus maximus fica feliz e o tiozinho que caiu na sessão de cinema do multiplex por acaso também.

Ron Mueck

Quarto ponto: isso afeta a própria visão de licenciamento comercial, porque exige mais das partes envolvidas. É preciso uma colaboração maior, envolvimento dos licensiadores em processos de co-criaçao nos quais eles compreendam o universo e colaborem para sua expansão e não para sua redundância. Geralmente, produtos de franquia seguem uma lógica comercial, mas cada vez mais é necessária a adição de uma visão artística.

Quinto ponto: botar esse esquema pra funcionar em um produto de nicho, que busca se conectar a uma audiência bastante específica, não deve ser tão difícil. Mas arquitetar isso em escala global, atendendo aos desejos de uma Warner Brothers, são outros quinhentos. Os Irmãos Wachowski souberam brincar com os milhões que colocaram nas suas mãos, oferecendo material suficiente para uma diversidade de platéia como nunca se viu antes na história da cultura pop. Se você quisesse, podia simplesmente assistir aos filmes. Mas caso fisgasse a isca e resolvesse se engajar mais, descobriria um buraco quase sem fim com material de mineração distribuído em uma série de animação, games, graphic novels e por aí vai.

Experências de universos transmedia dessa forma não são totalmente novas. Jenkins cita o exemplo da vastidão de possibilidades que o universo Pokemón apresenta há anos. Mas Matrix transcendeu a audiência interessada em desenhos animados ou mangás, chegando no nível “Temperatura Máxima” de cultura popular. Não é pra qualquer um.

Apesar disso, Jenkins sublinha: “Relativamente poucas franquias, se é que alguma conseguiu, atingiu o completo potencial do transmedia storytelling. Os produtores de conteúdo ainda estão encontrando o seu caminho nesse sentido.”

Sexto ponto: assim como co-emerge uma nova audiência, essas mudanças também vão provocar o co-surgimento de uma nova crítica. Que sentido faz uma experiência de transmedia como The Matrix ou Heroes ser analisada ou criticada separadamente por críticos de cinema, quadrinhos, games e desenho animado? Os dois últimos segmentos de Matrix foram detonados por críticos de cinema (a meu ver, com razão). Mas talvez não o fossem por “críticos transmedia”, uma vez que a maior parte dos furos de narrativa dos filmes estavam contemplados nas outras mídias, em especial nos games. (Não posso deixar de lembrar a experiência fantástica que foi a revista Play, uma junção visionária e ainda inédita em mídia impressa de cobertura de música, games, cinema, literatura e tudo mais.)

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Pra fechar, mais citação direta do Jenkins: “Existe um ponto além do qual as franquias não podem ser extendidas, subtramas não podem ser adicionadas, personagens secudários não podem ser identificados e referências não podem ser percebidas. Nós só ainda não sabemos qual é esse ponto.”

Aí está o cerne da questão em termos de cultura de convergência e transmedia storytelling: nessa longa fase de transição que estamos vivendo, qualquer tentativa de estabelecer um modelo é precipitada. Nesse momento de experimentação, qualquer um que diga que tem absoluta certeza de qualquer coisa ou é ingênuo ou é picareta.

Mas não tenho muito bem certeza disso.

TV Digital – pois é

Continuando o post anterior, eu dexei de citar um dispositivo que permite o consumo móvel da tv digital aberta: o pen drive-antena. É uma solução mais barata (cerca de 200 patacas) do que a TV portátil (entre 600 e 800 realitos por agora), que o celular (mais de um milhar de pitombas). Certo que vai fazer a felicidade de muito torcedor de futebol que precisa viajar com o notebook pra cima e pra baixo.

Mas, enfim.. vamos aos tópicos restantes…

4) Paciência

O Governo e a mídia televisiva em geral precisaram fazer esse auê inicial como forma de impulsionar a cultura da TV digital não só para a população, mas também para a indústria e o meio publicitário. Entretanto, como tudo no Brasil, o crescimento da penetração dessa nova tecnologia vai acontecer de uma maneira disforme e provavelmente contra a maior parte dos prognósticos.

O brasileiro é um tanto quanto imprevisível no consumo de tecnologia (perfis conservadores e inovadores não respeitam muito uma visão demográfica). Mas acho que dá pra dizer que teremos algo muito próximo do WAP no celular: uma super promessa espetacularizada no iníco que decepcionou ao longo dos primeiros anos. Lembra disso? O WAP foi vendido como a internet no celular, mas não passa de uma rede muito lenta, que exige uma paciência absurda pra acessar.

Da mesma forma, a TV digital vai demorar um bom tempo pra ter seu grande potencial (interatividade) explorado de forma interessante. Até lá, o maior trabalho será dos engenheiros das emissoras, dos maquiadores e cinegrafistas (que estão precisando se adaptar ao detalhismo da imagem em alta definição), das produtoras de comerciais e, especialmente, dos departamentos comerciais que vão ter que quebrar a cabeça com modelos de remuneração futuros…

5) Interatividade

Esse é o ponto de maior fraqueza da TV digital. Por motivos que não sei explicar bem, a faixa de frequência de transmissão da TV digital brasileira não permite interatividade de duas vias. Pra ser mais claro, vão ser precisos acordos com TVs a cabo ou redes de telefonia fixa ou móvel para que o telespectador interaja com o conteúdo de forma mais dinâmica. Coisas simples como acesso à informação básica na tela, seleção de ângulos ou de canais de som estarão, com o tempo, disponíveis no controle remoto. Mas operações mais complexas como compras de produto ou experiências de maior profundidade dependerão sempre de um pareceiro telecom.

Sobre isso, um outro aspecto fundamental foi levantado quarta por um cara da Globo: o quanto a interatividade compromete a noção convencional audiência. Digamos que você está assistindo a uma novela. Entra o intervalo e você dá de cara com um comercial interativo de carro. Interessado, você mergulha na interatividade que o comercial lhe permite: olha o carro de todos os ângulos, verifica as ofertas de parcelamento, investiga reviews da imprensa especializada e se perde naquele mergulho. Ótimo para o consumidor, péssimo para a emissora, que vê sua audiência se fragmentar e ir se perdendo ao longo do break, podendo até nem retornar para o programa que estava assistindo.

Emissoras de TV até hoje só souberam vender grandes fatias de audiência de programas. Lidar com mergulhos invididuais de profundidade e com telespectadores que criam seus próprios caminhos no conteúdo será um aprendizado demorado e duro para as emissoras.

Mas é isso aí, meu velho! Los que pariu que los crie!

6) Abundância, Editabilidade, Sociabilidade

A maior parte das reflexões que vi serem feitas nas palestras a respeito da da TV digital sempre trataram o telespectador como um ser estático, que não muda sua relação com a TV por conta do avanço da internet especialmente. Esse é um assunto muito delicado, geralmente tratado com um certo desdém, como se a televisão estivesse cercada por hábitos intocáveis. O celular, uma vez que vai poder receber o sinal da TV digital, é sempre lembrado. Mas a internet é totalmente ignorada. E eu entendo por quê.

O problema é que todas essas reflexões e objeções vem de pessoas que cresceram tendo uma relação umbilical com a TV. O que provavelmente não vai se repetir com essa intensidade nas pessoas que estão crescendo com um computador e uma banda larga dentro do quarto. Os chamados “nativos digitais” têm motivações e formas de interagir com conteúdo que fogem à compreensão absoluta de nós, “migrantes digitais”. É preciso admitir. Não acho que todos os “migrantes” não possam entender os “nativos”, mas é preciso um salto no escuro, um abandonar de crenças básicas, uma capacidade de abstração que não vejo na maior parte dos executivos da indústria da comunicação.

Não acho que a internet vá substituir a TV. São dois meios que tem a forma de consumo completamente diferente. A TV oferece sociabilidade analógica: quatro, cinco, oito, dez pessoas podem assistir juntas a um programa. A internet, por sua vez, é um meio de sociabilidade digital: você compartilha o que descobre e o que assiste com vinte, trinta, cinquenta, cem mil, um milhão de pessoas que não estão ao seu lado. São dois momentos de consumo de conteúdo completamente diferente, complementares e não excludentes. Ao que tudo indica, um não vai poder oferecer tudo que o outro oferece. Por isso eles terão que dialogar. E, desculpe Rede Globo, dividir sua audiência.

A TV digital aberta, por muitos e muitos anos, não vai poder oferecer três elementos básicos que os nativos digitais estão se acostumando: abundância, editabilidade e sociabilidade. O engorde na audiência da TV digital não depende apenas de pegar mais gente por conta da mobilidade e portabilidade, mas de oferecer ou conversar com esses três conceitos que estão se enraizando nas novas gerações.

Não é um assunto que mereça um fechamento. Na verdade ele precisa se manter aberto. Mas pra não deixar o post sem um finalzito interessante, teclo uma última anotação: as pessoas estão construindo novas formas de consumir conteúdo. Novas formas, no plural. Não acredito que vai existir UMA forma de se consumir TV digital, internet, revista ou o que quer que seja, mas no mínimo uma centena. Não acredito, como o Henry Jenkins, que vai existir um aparelho universal em todas as casas, mas sim um universo vasto de aparelhos que vão ser configurados e montados de acordo com a vontade e necessidade de cada indivíduo ou de cada família.

É pra isso, eu acredito, que precisamos nos preparar.

Pensando ConCulture#8: a essência do transmedia storytelling

Tem um frase do Woody Allen que eu adoro “Fiz um curso de leitura rápida e li “Guerra e Paz” em vinte minutos. Fala sobre a Rússia.” Dito isto, Mr. Allen me libera pra eu tentar resumir o capítulo 3 do Convergence Culture em apenas uma frase pinçada do próprio livro:

“Devido ao fato dos personagens serem pessoas reais cujas vidas transcendem os limites da série, os espectadores ficam com a sensação de que existe mais pra ser descoberto a respeito deles, o que fornece um incentivo a buscar informação adicional em diversos canais de mídia”.

Este trecho é a essência do que me interessou no capítulo inteiro. “Buyin Into American Idol”, na verdade, tem a intenção de fornecer um mergulho em profundidade na estrutura do product placement (o que aqui chamamos de merchandising) do reality show americano. A série é considerada um divisor de águas nessa disciplina, com cases de integração de marcas e trama com tamanha sinergia a ponto de diversos consumidores mais críticos questionarem a ética de tais ações.

Porém, enquanto pesquisa a relação entre as conversas de cafezinho sobre American Idol e as marcas que o patrocinam, Jenkins vai dando na paralela informações valiosasas sobre outro assunto: como funciona uma boa história que quer transcender o seu meio de nascença ou seu principal meio de difusão – o hoje famoso (talvez amanhã não) transmedia storytelling.

American Idol foi um reality show esperto, que se utilizou de tudo que era necessário para alavancar a audiência. Não aboliu a importância da transmissão massiva em televisão aberta ao mesmo tempo em que passou a jogar com novos e fundamentais recursos, como a votação por mensagem de texto*, os fóruns online e os sites de compartilhamento de vídeo.

Apesar disso tudo, a verdadeira mídia do transmedia storytelling não é o celular, a web ou a TV, mas a fofoca. Vamos lembrar um trecho da introdução do livro, no qual o modelo de mídia da historiadora Lisa Gitelman é citada: “Em um primeiro nível, um meio é a tecnologia que permite a comunicação. Em um segundo nível, um meio é um apanhado de protocolos ou de práticas sociais que crescem em torno daquela tecnologia”. Nesse sentido, a conversa sobre a vida alheia é um dos protocolos mais fortes que surgiu em torno dos reality shows. E é também a verdadeira “cola” que mantém unidos os pedaços dos universos criados em diversas mídias. A fofoca, na verdade, não é conteúdo: é meio por onde o conteúdo viaja e se expande de forma exponencial. Não vai existir obra em transmedia que não tenha um forte componente de socialização.

Eu sempre gosto de pensar no exemplo das novelas brasileiras. Embora elas não sejam transmedia por excelência (cadê o perfil dos personagens no Orkut adicionando amigos no “mundo real”? por que os personagens de Malhação não entram no MSN? Quando o Agostinho Carrara vai ter um blog sobre suas histórias do táxi? Por que não recebo SMS da Donatela?), as novelas no Brasil alimentam todo um universo editorial fora da tela que movimenta uma quantidade incrível do que Douglas Rushkoff chama de “social currency”: moeda social, feita de “assuntos”, utilizada cotidianamente pelas pessoas para comprarem atenção umas das outras.

Bom, o capítulo 3 de Convergence Culture é muito maior e mais rico que essas minhas rápidas anotações. O que eu tentei aqui foi só sublinhar o que me parece ser o elemento das boas histórias nesses tempos de transmedia (desculpa de novo, mas é a palavra do momento, calma que passa): utilizar o conteúdo – e não só os meios – para oferecer material de diálogo às pessoas. Se funciona com as revistas de fofoca de novela e com toda a mitologia do jornalismo esportivo, vai funcionar também com outras formas de ficção como a publicidade.

Pensando ConCulture#6: Heroes no Maximídia

Tudo que o Henry Jenkins teorizou na terça, o Mark Warshaw mostrou na prática ontem no segundo dia do Maximídia. Warshaw veio apresentado (e se apresentando) como ícone do transmedia storytelling e um consistente currículo que sustenta sem grandes problemas esse rótulo. Hoje, pela NBC, ele é justamente Diretor de Transmedia Storytelling do seriado Heroes e antes disso trabalhou seis anos nos fundamentos dessa mesma atividade experimentando possibilidades com Smallville.

Pra quem acompanha minimanente o assunto, Mark falou com extrema propriedade mas não trouxe grandes novidades. Citou Star Wars, Senhor dos Anéis, Matrix e Bruxa de Blair como referências básicas de transmedia storytelling e contou suas primeiras experiências de expansão de conteúdo em outras plataformas em Smallville, como páginas de internet de empresas do seriado publicadas no mundo real (anos antes do Lost Experience). Mostrou um completo vídeo da NBC que vende todo o universo transmedia de Heroes, contando toda a série de extensões em internet, midia impressa e mídias móveis. Um trabalho que é realmente incrível nos dois lados mais complexos da equação: fazer acontecer na prática e manter a consistência da história.

Enquanto Jenkins assumiu mais a postura de cientista, Warshaw veio claramente como evangelista do tal transmedia storytelling. E, ciente de estar em um evento de publicidade, não cansou de incitar os anunciantes a comprarem o paradigma como um todo e não apenas seu modismo. Mostrou cases de integração de marca nas múltiplas plataformas onde ela se desenvolve. Falou sobre como as marcas são importantes para expandir o orçamento dos seriados e permitir que histórias interessantes sejam contadas. Disse que só foi possível filmar uma participação de Christopher Reeve em Smallville graças a um product placement do New Beetle.

Achei um pouco demais esse lado vendedor do cara, porque o grande recado quase passou batido. Ele começou a palestra dizendo que acreditava estar assistindo a aurora de uma nova indústria. E esse é o ponto. São novas formas de criar, produzir e comercializar. Não estamos vendo, simplesmente, mídias e práticas serem acopladas a antigos sistemas, mas um jeito completamente novo de pensar que exige novas cabeças com menos muros dentro delas. Essa parte é a mais complexa e o moderaror Daniel Schaffon levantou a questão (não respondida pelo palestrante) de como os profissionais de transmedia storytelling deveriam ser formados.

Jenkins havia falado um pouco disso no dia anterior: é preciso todo uma nova alfabetização para se contar histórias no contexto atual de mídia. Não se eliminam, em hipótese alguma, as habilidades básicas de comunicação linear (ler, escrever, senso estético, saber lidar com imagem). Mas surge, cada vez mais forte, a necessidade dos contadores de histórias (seja em conteúdo não-comercial ou comercial) fazerem sentido de forma não-linear. Não é pra menos que o currículo do MIT está cheio de conteúdo a respeito do mundo dos games. Essa indústria, sem dúvida, é a que mais tem a contribuir na construção desse novo alfabeto.

Leitura complementar altamente recomendada: os últimos posts do TV Branding do Will Prestes. Tem ali bem explicadinho como as emissoras de TV vão ter que distribuir o seu conteúdo nas diferentes plataformas e ainda assim fazer sentido.  É uma incrível aula de TV no anos 00.

(continua)